Türkçe internetin hatırlama motoru
O Neydi?

Metin2, Knight Online, Silkroad: 2000'ler MMO Kuşağı Ne Oldu?

O Neydi? Yazı İşleri5 dk okuma

Kısa cevap

Üçü de hâlâ açık. Knight Online 15 Temmuz 2002'de Kore'de, 17 Ağustos 2004'te batıda çıktı ve 26 Ocak 2016'da Steam'e eklendi. Metin2 2004'te Kore'de, 2007'de Avrupa'da yayımlandı. Silkroad Online 2005'te çıktı. Üçünün ortak noktası oyunu bedava dağıtıp para kazanmasıydı: oynaması ücretsiz, içindeki eşya ve ayrıcalıklar ücretli.

Bu kuşak Türkiye'de olağandışı bir yer tuttu. Sebebi sadece oyunların kendisi değil, o yıllarda evde internetin yavaş ama internet kafenin yaygın olmasıydı.

Üçünün künyesi

Oyun Geliştirici Kore çıkışı Batı/Avrupa çıkışı
Knight Online Mgame ve Noahsystem 15 Temmuz 2002 17 Ağustos 2004
Metin2 Ymir Entertainment 2004 2007 (Gameforge)
Silkroad Online Joymax 2005 2005

Üçü de Kore yapımı ve bu tesadüf değil: 2000'lerin başında Kore, geniş bant internetin en yaygın olduğu ülkelerden biriydi ve çevrimiçi oyun orada bir sektör haline gelmişti. Bu oyunlar önce kendi ülkelerinde olgunlaştı, sonra dünyaya açıldı.

Neden bu kadar tuttular?

  • Bedava girilebiliyordu. Üçü de ücretsiz oynanıyordu; para, oyunun içindeki eşya ve ayrıcalıklardan geliyordu. Kutu parası ya da aylık abonelik isteyen batı yapımı oyunlara göre giriş engeli yoktu.
  • Zayıf makinede çalışıyordu. Grafikleri dönemin üst düzey oyunlarına göre sadeydi. Bu bir eksiklik değil, kasıtlı bir karardı: internet kafedeki ortalama bilgisayarda akıcı çalışması gerekiyordu.
  • Sonu yoktu. Bitirilecek bir hikâye değil, sürekli devam eden bir dünya sunuyorlardı. Oyunu "bitirip" bırakmak diye bir şey yoktu.
  • İnsan vardı. Tek başına oynanan bir oyun değildi; ekranın karşısındaki diğer karakterlerin arkasında gerçek insanlar vardı ve çoğu aynı şehirdendi.

Klan kültürü

Bu oyunların asıl tuttuğu yer mekanik değil, sosyal yapıydı.

Klan, oyunun içindeki bir listeden ibaret değildi. Kendi sohbet kanalı, kendi hiyerarşisi, kendi kabul töreni ve kendi düşmanları olan bir gruptu. Bir klana girmek için çoğu zaman deneme süresi ve tanıdık referansı gerekiyordu.

Silkroad bu işi tasarımın merkezine koymuştu: oyunun Üçgen Çatışma Sistemi'nde oyuncu tüccar, avcı ya da hırsız olmayı seçiyordu. Tüccar mal taşıyor, hırsız onu soyuyor, avcı hırsızı avlıyordu. Üç rol birbirini dengeliyordu ve tek başına yapılabilecek bir iş değildi; kervan yola çıkarken korumasını da örgütlemeniz gerekiyordu.

Knight Online'da ise çatışma iki ırk arasındaydı ve sunucu genelinde süren bir savaş halini alıyordu. Bir oyuncunun kişisel başarısı kadar hangi tarafta olduğu da önemliydi.

Zaman ekonomisi

Bu oyunların ortak para birimi zamandı.

Seviye atlamak yüzlerce saat sürüyordu ve bu bilinçli bir tasarımdı: harcadığınız zaman kadar değerli olduğunuz bir sistem. Bunun iki sonucu oldu.

Birincisi, hesabın kendisi bir değere dönüştü. Yüksek seviyeli bir karakter, aylarca süren emeğin karşılığıydı ve hesap alışverişi yaygınlaştı. İkincisi, oyun içi eşya gerçek parayla alınıp satılmaya başladı. Bu ticaretin büyük kısmı oyunun resmî sistemi dışında yürüyordu ve dolandırıcılık en yaygın şikâyet konusuydu.

Üçüncü sonuç ise oyunun kendi ekonomisiydi: eşya fiyatları arz talebe göre oynuyor, oyuncular fiyat takip ediyordu. Pek çok kişi için bu, hayatındaki ilk piyasa deneyimiydi.

Sunucu meselesi

Bu oyunların Türkiye'deki hikâyesinde ayrı bir başlık, resmî olmayan sunucular. Oyunun kendi sunucusunda ilerlemek yüzlerce saat sürdüğü için, ilerlemeyi 10 kat ya da 100 kat hızlandıran özel sunucular kuruldu ve bunlar kendi başlarına bir ekosistem oluşturdu.

Bu sunucuların çekiciliği zamanı satın almaktı: resmî sunucuda 300 saatlik oyun isteyen bir seviyeye burada birkaç gün içinde çıkılabiliyordu. Bedeli ise istikrarsızlıktı; sunucu bir sabah kapanabiliyor ve harcanan emek kayboluyordu.

Bu, resmî yayıncılarla oyuncular arasında yıllar süren bir gerilim yarattı. Aynı gerilim bugün de sürüyor: oyunun tasarlanan hızıyla oyuncunun ayırabildiği zaman birbirini tutmuyor.

Peki ne oldu?

Üçü de kapanmadı. Sunucular hâlâ açık, güncellemeler hâlâ geliyor.

Değişen şey oyunlar değil, etraflarındaki dünya oldu:

  • İnternet kafe zayıfladı. Evde hızlı internet yaygınlaşınca kafede oynamanın anlamı kalmadı. Bu oyunları toplu bir deneyim yapan mekân ortadan kalktı.
  • Mobil oyun geldi. Aynı "her gün gir, biraz ilerle" mantığı telefona taşındı ve bilgisayar başında saatler geçirmeyi gerektirmedi.
  • Rekabet arttı. Ücretsiz çevrimiçi oyun sayısı arttıkça bu üçünün sunduğu şey ayırt edici olmaktan çıktı.

Bugün oyuncu kitleleri büyük ölçüde eski oyunculardan oluşuyor. Knight Online'ın 2016'da Steam'e eklenmesi bu tabloyu iyi özetliyor: yeni oyuncu kazanmaktan çok, eski oyuncuya ulaşmayı hedefleyen bir hamle.

Hafıza köşesi

  • "Bu oyunlar kapandı." Kapanmadı. Üçünün de sunucuları çalışıyor ve güncelleme almaya devam ediyor.
  • "Hepsi aynı oyundu." Değildi. Silkroad'un tüccar-hırsız-avcı üçlüsü, Knight Online'ın iki ırk savaşı ve Metin2'nin dört sınıflı yapısı birbirinden farklı sistemlerdi.
  • "Bedavaydı, para kazanmıyorlardı." Kazanıyorlardı. Oynamak ücretsizdi ama gelir, oyun içi eşya ve ayrıcalık satışından geliyordu. Knight Online'da yoğun saatlerde bazı sunuculara bağlanmak için ücretli üyelik gerekebiliyordu.
  • "Metin2 Avrupa'da 2004'te çıktı." Çıkmadı. 2004 Kore çıkışı; Avrupa yayını 2007'de oldu.

Sık sorulanlar

Knight Online ne zaman çıktı?

Kore'de 15 Temmuz 2002'de, batıda 17 Ağustos 2004'te. Oyunu Mgame ve Noahsystem geliştirdi. 26 Ocak 2016'da Steam'e eklendi.

Metin2 ne zaman çıktı?

Kore'de 2004'te, Avrupa'da 2007'de. Geliştiricisi Ymir Entertainment, Avrupa yayıncısı Gameforge.

Silkroad Online ne zaman çıktı?

2005'te. Geliştiricisi Joymax; oyun 7. yüzyıl İpek Yolu temasında geçiyor ve tüccar, avcı, hırsız rollerinden oluşan Üçgen Çatışma Sistemi'ne dayanıyor.

Bu oyunlar hâlâ açık mı?

Evet, üçünün de sunucuları çalışıyor. Oyuncu sayısı 2000'lerdeki seviyesinde değil ama oyunlar kapanmadı.

Bu oyunlar ücretsiz miydi?

Oynaması ücretsizdi. Gelir modeli, oyun içi eşya ve ayrıcalıkların satışına dayanıyordu; bazı durumlarda yoğun saatlerde bağlanabilmek için ücretli üyelik gerekiyordu.

Neden hepsi Kore yapımı?

2000'lerin başında Kore, geniş bant internetin en yaygın olduğu ülkelerden biriydi ve çevrimiçi oyun orada olgun bir sektör haline gelmişti. Bu oyunlar önce kendi pazarlarında büyüdü, sonra dünyaya açıldı.

İlgili neydi'ler

Kaynaklar

Paylaş:WhatsAppX